Morrowframe Lab

완성할 프로젝트가 아니라 검증할 질문을 만듭니다.

랩 페이지는 가상의 실험 프로토타입과 설계 조사를 기록합니다. 여기의 항목은 출시 제품이 아니라 시스템을 이해하기 위한 연구 단위입니다.

프로토타입 노트와 디버그 패널이 놓인 작업대 다이어그램
현재 실험

네 가지 질문을 작게 쪼개 관찰합니다.

NPC 기억 모델

사건 기억은 언제 행동처럼 보이는가?

질문
NPC가 모든 정보를 기억하지 않아도 관계 변화가 설득력 있게 보이는가?
방법
사건, 대상, 감정 강도만 기록하는 단순한 기억 슬롯을 만든다.
관찰
기억의 양보다 플레이어가 기억의 원인을 확인하는 순간이 중요하다.
다음 단계
대화와 이동 행동에 기억 가중치를 연결한다.
정보 비대칭 협동

모르는 정보는 언제 협력이 되는가?

질문
서로 다른 화면 정보를 가진 플레이어가 대화 없이도 의도를 맞출 수 있는가?
방법
한 플레이어에게 경로, 다른 플레이어에게 위험 상태를 보여준다.
관찰
정보가 너무 다르면 협동보다 지시가 강해진다.
다음 단계
공통 신호와 역할 교대 규칙을 추가한다.
절차적 공간 연결

생성된 공간은 어떻게 목적을 갖는가?

질문
방 모듈 몇 개만으로도 이동 목적과 긴장을 만들 수 있는가?
방법
입구, 위험, 보상, 우회로 태그를 가진 모듈을 연결한다.
관찰
모듈 다양성보다 연결 규칙의 검증이 먼저 필요하다.
다음 단계
도달 가능성과 반복 동선을 자동 검사한다.
자원 피드백 루프

부족은 언제 선택을 만드는가?

질문
자원 부족이 단순한 실패가 아니라 다른 전략을 여는 조건이 될 수 있는가?
방법
생산, 소비, 보류, 회복 상태를 하나의 루프로 연결한다.
관찰
부족의 원인이 보이면 플레이어는 손해도 전략으로 받아들인다.
다음 단계
UI 피드백과 장기 상태 변화를 함께 테스트한다.
프로토타입 카드

실험은 이미지와 상태표로 남깁니다.

NPC 기억 모델 실험 다이어그램

기억 이벤트

사건이 행동으로 이어지는 과정을 노드로 분리해 어떤 정보가 실제 플레이에 필요한지 확인합니다.

절차적 공간 연결 실험 다이어그램

공간 모듈

방의 외형보다 연결 조건, 위험 배치, 되돌아오는 동선이 플레이 목표를 만드는지 봅니다.

자원 피드백 루프 실험 다이어그램

자원 루프

생산과 소비가 서로를 설명하는 구조인지, 부족이 새로운 선택을 만드는지 확인합니다.

기술 노트

실험을 이해하기 위한 내부 장치를 함께 만듭니다.

디버깅 도구AI 상태와 자원 흐름을 플레이 중 바로 확인합니다.
데이터 시각화로그를 그래프와 상태표로 바꿔 설계 대화에 사용합니다.
프로토타입 로깅결과가 아니라 규칙 전환의 원인을 기록합니다.
게임플레이 계측선택 지점, 실패 지점, 되돌림 지점을 가볍게 남깁니다.
성능 프로파일링시스템 실험이 플레이 감각을 해치지 않는지 확인합니다.
검증 빌드작은 질문을 빠르게 공유할 수 있는 실행 가능한 형태를 유지합니다.
도구와 방법

랩은 제작보다 관찰의 속도를 중시합니다.

플레이 관찰

테스트 중에는 플레이어가 맞혔는지가 아니라 왜 그렇게 해석했는지를 봅니다. 질문이 흐려지면 기능을 줄입니다.

실패 기록

잘 되지 않은 실험도 기록합니다.

검증하고 싶은 시스템 질문이 있나요?

연구 협업, 기술 검증, 프로토타입 범위를 문의 페이지에서 정리해 주세요.

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