의미 있는 결정
선택지는 많아 보이는 것보다 서로 다른 결과를 낳아야 합니다. 우리는 선택의 비용, 회복 가능성, 지연된 결과를 함께 설계합니다.
선택지는 많아 보이는 것보다 서로 다른 결과를 낳아야 합니다. 우리는 선택의 비용, 회복 가능성, 지연된 결과를 함께 설계합니다.
경제, 관계, AI 행동, UI 피드백이 따로 움직이지 않도록 서로의 상태를 읽고 반응하는 구조를 만듭니다.
거대한 규모보다 압축된 규칙과 명확한 피드백을 통해 플레이어가 오래 관찰할 수 있는 세계를 추구합니다.
아래 프로젝트는 출시 일정이나 외부 성과가 아니라 설계 질문과 프로토타입 상태를 중심으로 정리한 내부 개발 콘셉트입니다.
도시의 여러 집단과 자원 흐름이 서로 영향을 주는 구조를 바탕으로 플레이어의 선택이 장기적인 변화로 이어지는 시뮬레이션 프로젝트.
핵심 질문: 작은 선택이 장기적인 시스템 변화로 연결될 수 있는가?

제한된 공간에서 물, 에너지, 이동 경로를 관리하며 변화하는 환경에 대응하는 전략 시스템 연구.
핵심 질문: 자원 경로가 바뀔 때 플레이어는 위험을 얼마나 빨리 읽을 수 있는가?

서로 다른 정보와 역할을 가진 플레이어들이 제한된 커뮤니케이션을 통해 문제를 해결하는 협동 시스템 프로젝트.
핵심 질문: 모르는 정보를 공유하는 과정 자체가 플레이가 될 수 있는가?

작은 규칙 집합이 반복적으로 결합되며 매번 다른 공간과 사건을 만들어 내는 절차적 탐험 연구.
핵심 질문: 규칙이 적어도 충분히 다른 상황을 만들 수 있는가?

큰 기능을 오래 붙잡기보다 검증 가능한 질문으로 쪼갭니다.
처음부터 많은 규칙을 넣지 않고 관계가 보이는 핵심만 남깁니다.
재미보다 먼저 플레이어가 왜 그런 일이 생겼는지 읽는지 확인합니다.
관찰과 수정이 빠르게 이어질 수 있는 세션 길이를 선호합니다.
로그, 상태표, 디버그 화면을 설계 대화의 일부로 사용합니다.
결과가 아니라 결과를 만든 규칙을 다시 확인합니다.
행동 후보를 줄이면 예측 가능성은 높아지지만 세계가 단순해 보일 수 있습니다. 적은 규칙으로도 기억과 맥락을 전달하는 방식을 검토합니다.
자원 종류보다 자원이 서로 영향을 주는 지점에서 복잡도가 급격히 올라갑니다. 초기 테스트에서는 연결 수를 먼저 제한합니다.
서로 다른 정보를 가진 플레이어가 말해야 하는 이유와 말하지 못하는 이유를 동시에 설계해야 협력이 긴장을 가집니다.
채용 공고보다 작업 방식과 대화 가능성을 먼저 봅니다.
정적 사이트에는 서버 전송 기능이 없으므로 이메일 또는 문의 페이지의 안내를 이용해 주세요.